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网游“防沉迷”我们还能做什么

中国新闻来源:光明日报 2017年07月16日 06:03 A-A+ 二维码
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  腾讯出品的《王者荣耀》国产手机游戏近期引发争议。“注册用户超两亿”“日活跃用户超8000万”……地铁上、餐馆里,游戏玩家三五成群围坐玩《王者荣耀》的场景并不少见。

  作为一款“多人在线战术竞技游戏”,《王者荣耀》具有较强的竞技性与社交性,被称为“现象级手游”,但与此同时,由此产生的“沉迷游戏”“监管防范”“家庭教育”等话题,也一度成为舆论争议的焦点。

  限制不能解决根本问题

  第三方数据显示,《王者荣耀》目前注册用户中有3.5%(约700万人)的用户年龄低于14岁,24岁以下的用户超过52%。此前有关未成年人沉迷游戏的报道也不时见诸媒体。

  7月4日,腾讯推出“史上最严防沉迷系统”,希望以“限制未成年人登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证”等措施,扼制部分玩家,特别是未成年人对游戏的沉迷。此举引发了人们广泛讨论。该系统上线首日,在QQ群、贴吧及淘宝上便出现了大量破解攻略。

  网络游戏防沉迷系统,是指针对未成年人沉迷网络游戏的诱因,利用技术手段对其在线游戏时间予以限制。事实上,国家新闻出版广电总局等八部委早在10年前就已联合发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》。

  那么,通过技术手段能否有效防止用户沉迷游戏?“防沉迷系统实施10年来,并没有取得预想效果,一些游戏运营商甚至把防沉迷系统变成获利工具。”中国青少年绿色网络建设传播联盟常务副秘书长明宗峰表示,这种方式“一味对玩家进行强制性限制,不能从根源上解决问题”。

  但并不是说类似系统的研究开发就没有意义。“手机游戏防沉迷,核心难题在于实名制并非是真的实名,缺乏严格的比对环节,即上传的证件信息是否符合实际情况。”北京师范大学法学院教授刘德良表示,从防范的角度,技术手段仍需进一步升级。

  “疏堵结合”形成合力

  “疏堵结合”,除了“堵”,要建立未成年人与手机游戏之间正常和正确的关系,更多还要依靠多方合力来解决问题。

  首当其冲的显然是教育。有人说,现在这一代未成年人都是“数字土著”,不可能不接触网络以及网络游戏。另外,网络游戏的新奇性、娱乐性和开放性等特点,契合青少年好玩、猎奇、叛逆的心理特征;加上青少年自控力较弱,所以才得以在该群体风靡。

  “因此,那些物理阻断、心理阻断等方式很难实现。唯一可行的途径是我们要和网游‘争夺’孩子。”上海师范大学教育学院副教授王健表示,这就需要学校、家庭共同为未成年人设计更具吸引力、更有获得感的校内外活动体系。

  “很多青少年沉迷网游更多的是家庭教育存在问题。”明宗峰说,学校管理基本能够保证学生在校与电子产品隔离,但一些家长对孩子用手机的情况未充分重视,当孩子出现手机依赖或游戏沉迷时又无所适从。“首先要从改变家长意识开始,养成良好的行为习惯,比如尽量不在孩子面前玩手机,经常陪伴孩子户外活动等。”

  严把审核关 加强监管

  手机游戏,已成为我国游戏市场快速增长的主要动力。中国互联网络信息中心最新发布的《中国互联网络发展状况统计报告》显示,网络游戏行业在2016年整体保持平稳发展,截至2016年12月,我国网络游戏用户规模达4.17亿,占整体网民的57.0%,较去年增长2556万人。

  产业壮大的同时,相关部门也在持续不断推进行业健康发展。2010年,国家出台《网络游戏管理暂行办法》,对网络游戏内容管理、未成年人保护、经营行为、虚拟货币管理等做出制度安排;2016年7月,《关于移动游戏出版服务管理的通知》正式实施,对游戏出版方的相关资质提出要求,从客观上提高了行业门槛。

  “应继续加强对网游市场的监管,严把审核关;同时,注意加大游戏运营的监查力度,坚决打击游戏公司的‘躲猫猫’行为。”明宗峰认为,游戏公司要增强企业社会责任感,在研发运营中关注未成年人的健康成长。

  (光明网记者 李政葳)

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